A jelenlegi különféle érintési technológiák előnyeinek és hátrányainak összehasonlítása

2023-09-03

   Jelenleg a termékekre alkalmazott érintési technológiák elsősorban infravörös, rezisztív, kapacitív, felületi akusztikus hullám, optikai kép, képfelismerés, panelindukció, elektromágneses, fényfolt és ultrahang. Az alábbiakban a különböző érintési technológiák előnyeit és hátrányait elemezzük.

1. Infravörös típus: Az infravörös mátrixot vízszintes és függőleges pásztázási vonalak kialakítására használják. Ha egy tárgy blokkolja a fényforrást, a helyzet meghatározható.

    Ezt általában fotómegszakító kapcsolónak nevezik. Ezt a technológiát gyakran látják filmekben, és biztonsági észlelésre használják. Széles körben használják, mint például a nyomtató nyomtatófejének és az egér görgőjének elhelyezése. Ítélet, hátránya, hogy nem nagy a valós felbontás, könnyen befolyásolja a fény, és lassú a válaszsebesség, de bármilyen tárgyat érzékel, ami blokkolhatja a fényt.

Meghatározásának módja az, hogy a közelben adó- és vevőpároknak kell lenniük.

    Jelenleg az infrasugarak fejlesztése nem elfogási módszer, hanem egy olyan mód, amelyben a tárgyak a kibocsátás után visszaverődnek, ami kicsit hasonlít a radaros sebességméréshez. Ezzel a módszerrel több pontot is lehet szimulálni, de továbbra is vannak árnyékolási problémák, illetve az átviteli és vételi komponensek költsége Növelje, ha sűrűn szeretne építeni (felbontás növelése), akkor a kapcsolódó költségek magasabbak lesznek.

   2. Rezisztív típus: A két vezető réteget nyomással érintkezésbe hozzuk, majd az impedancia érték különbsége alapján kiszámítjuk a tárgy helyzetét.

Ezt a technológiát a korai időkben többnyire kis kézírási padokban vagy érintőpadokban használták, valamint membránbillentyűzetekben/vízálló billentyűzetekben stb., valamint a korai analóg joystickekben, amelyeket az ellenállás által generált potenciálkülönbség alapján számítottak ki. Most ezt a technológiát széles körben használják mobiltelefonokon vagy kis méretű érintőképernyőkön. Előnye, hogy olyan tárgyakkal is működtethető, amelyek elegendőek a nyomás kifejtéséhez, például kézzel és tollal. A pontosságot az impedancia értékének hőmérséklet és páratartalom okozta változásai befolyásolják.

Az ítélkezési módszer szerint az érintésnél nyomást kell gyakorolni, így elég rugalmas lesz, a felület pedig puha anyagból és annak technológiájából készül.

A különböző gyártási folyamatok miatt létezik négyvezetékes, ötvezetékes, nyolcvezetékes és így tovább.

    3. Kapacitív: Számítsa ki a tárgy helyzetét a vezető anyag által befolyásolt elektromos tér változásán keresztül

Ezt a technológiát 20 évvel ezelőtt használták a tévécsatorna-választókban. Később sok megérintett, de megnyomni nem szükséges gomb, például a liftgombok a korai fejlesztés során többnyire fémből készültek. Manapság sok nem vezető anyag használható. Manapság a legtöbb notebook számítógép érintőpadja ezt a technológiát használja, és a híres iPod is ezt a technológiát használja. Hátránya viszont, hogy az elektromos térre ható tárgyon keresztül kell érzékelni, és a válaszsebesség is lassú. Ezenkívül a közeli elektromágneses mezők is befolyásolhatják. A hatás pontossági hibát okoz.

    Az értékelési módszert általában kézben tartott, nem vezető anyaggal lehet tesztelni (a vezetőknek, például a kezeknek bizonyos távolságra kell lenniük az érintkezési felülettől)

Két elterjedt technológia létezik: felületi kapacitás (3M MicroTouch) vagy vetített kapacitás (az Apple vetített kapacitást használ). A vetített kapacitás előnye, hogy érintésmentes érzékelést alkalmaz, vagyis üvegen keresztül érzékelhető, vagy levegőben függesztve is érzékelhető. Előnye, hogy a felület nem kopik el a hosszan tartó használat miatt, és a jelenlegi vetített kondenzátornak nem csak több pontja lehet (jelenleg szoftverigényes), hanem egy speciális eljárás révén nagy mérete is (jelenleg 100 hüvelyk). A japán Mitsubishi még több Használja az emberi testet különböző jelek továbbítására a többszemélyes érintés elérése érdekében (vagyis megkülönböztethető, hogy melyik személy érinti meg).

https://www.lcdtftlcd.com/touch-lcd

     4. Felületi akusztikus hullám: A nagyfrekvenciás hanghullámok a közeg felületén sugároznak. Amikor a hanghullámok lágy anyagokkal találkoznak és elnyelődnek, a pozíció kiszámítható.

Ezt a technológiát fokozatosan alkalmazzák az érintőképernyőkön. Pontossága és válaszsebessége jobb, mint az ellenállásos vagy kapacitívaké. Lehet nagyobb méretű is, de ehhez reflexiós antennákat kell elhelyezni a vezetőképes hordozó körül. , ezért a méretváltozásokat testre kell szabni. Jelenleg sok játékgép, például játékok kezdték alkalmazni ezt a technológiát.

Az értékelési módszer kemény vezető anyagokkal tesztelhető, általában nem lesz érzékeny a kemény anyagokra.

Ennek a technológiának egy új kiterjesztése felületi lökéshullámokat használ (a 3M által szabadalmaztatott), amelyek olyan apró rezgések, amelyek akkor keletkeznek, amikor egy tárgy érintkezik az érintési felülettel a pozíció kiszámításához.

    5. Optikai kép Több mint két CIR (CMOS/CCD) készleten keresztül a pozíció kiszámítása az objektum árnyékának oldalról történő megfigyelésével történik.

Ezt a technológiát a CMOS/CCD technológia fejlődésével egyre szélesebb körben használják. Most a micro-CIR több mint száz képet tud kiadni másodpercenként, így jelenleg ez a leggyorsabb válaszadási technológia. Természetesen ahogy a CIR felbontás egyre nagyobb, úgy a feldolgozási sebesség is egyre gyorsabb, a fényérzékenység is egyre jobb, az árnyék mérete pedig megítélhető, így egyre változatosabb alkalmazások készíthetők. Hátránya, hogy könnyebb. fény hatására.

    Az ítélkezési módszer a négy sarok megfigyelése. Kettőnél több CIR-készletnek kell lennie, és legyenek tükröző vagy világító anyagok (láthatatlan fény, például infravörös ultraibolya sugárzás stb.), vagy amelyek egyik oldalán lumineszcens anyagok vannak (láthatatlan fény, például infravörös ultraibolya sugárzás). várjon).

     Jelenleg két általános technológia létezik. Az egyik infravörös fény segítségével állítja elő egy tárgy árnyékát, a másik ultraibolya fényt használ a tárgy fényelnyelésének megfigyelésére, a speciálisabb pedig lézert használ a tárgy visszaverődésének megfigyelésére.

      6. Képfelismerés: használja a kamerát (CMOS/CCD) a pozíció kiszámításához úgy, hogy elölről vagy hátulról figyeli a fény és az árnyék változásait az érintkezési felületen.

     Ez az, amivel sok ember, aki interaktív játékokat vagy multi-touch-t tanul, biztosan találkozik vele. A technológia szempontjából a leghíresebb módszer a Jeff Han által javasolt módszer. A legnépszerűbb Microsoft Surface is hasonló technológiát használ, technikai előnye pedig, hogy megkülönböztethető. Az objektum formája exponált, és több alkalmazás is készíthető. Hátránya viszont, hogy a kamerával elölről vagy hátulról lehet megfigyelni, így kell egy bizonyos hely és távolság, illetve infravörös a kép fényforrása, ami érzékeny az interferenciára, és nem használható lakással. -panel kijelző, és legtöbbjüket vetítési módszerrel kell használni.

     Az ítélkezési módszer az, hogy legyen távolság, például az asztaltól a talajig, a másik pedig, hogy kivetítővel kell felszerelni.

A fényforrások technológiájuk alapján többféle módon is előállíthatók. Például Jeff Han akrilban vezeti a fényforrást, így a fényforrások körülötte vannak elhelyezve, míg a Surface infravörös fényforrásokat sugároz be a hátulján (az asztalon belül). Itt Korábban a Microsoft egy olyan módszert is javasolt (TouchLight), amely két kamera képének szuperpozícióját használja a meghatározásához. Egyes külföldi végzős hallgatók vízzsákokat használnak a fényforrás áteresztésére. Elég nagy a változatosság. A piacon sok padló- vagy fali interaktív hirdetés is alkalmazza ezt a módszert. Hasonló módon sok játékkonzol is használja ezt a módszert játékok tervezésére. Japán még egy távirányítót is kifejlesztett, amely ezt a technológiát használja arra, hogy a kezét tévéként használja.

  7. Panelérzékelés: helyezze be a CIR-t (CMOS/CCD) a panelre (LED/LCD), hogy érzékelje a fényváltozás mértékét a pozíció kiszámításához.

Ez egy viszonylag új technológia, de még áttörésre van szüksége a gyártási folyamatban, mert nem könnyű egyszerre a fényforrás és a fényérzékelő a panelek között, különösen az LCD panel között, mert hátlapot használ. fényforrás, ezért sok fényelemre (visszaverődés vagy fénytörés) van szükség a teljesítéshez, a híres Jeff Han LED paneleket használt a technológia megvalósításához.

A bírálati módszer jelenleg nem elterjedt, így nincs egyértelmű bírálati módszer, de Jeff Han modelljét megfigyelve látható hézagoknak kell lenniük a fényforrások között.

    Ez egy olyan technológia, amely nagy valószínűséggel a jövőben sorozatgyártásba kerül, mivel a panel és az érintésvezérlés egyszerre van integrálva, és a többpontos megkülönböztetés nagy helyigény és nagy távolság igénye nélkül is megvalósítható, valamint a multi- pont szerinti megkülönböztetésre nem lesz szükség az árnyékolási problémák miatt. Számos kezelési algoritmust adtunk hozzá.

8. Elektromágneses típus: használja a tekercs által generált mágneses mezőt a vevőantenna által generált áramváltozás megváltoztatására a pozíció kiszámításához.

    Ezt a technológiát használták a korai digitális táblákban vagy rajztáblákban. Később a legtöbb Tablet PC is átvette ezt a technológiát. Aztán ott vannak az érintőképernyők a tanításhoz és a képernyők a digitális pódiumokon. Feltöltött tollat ​​kell használni (a Wacom exkluzív indukciós technológiával rendelkezik, amely képes áramot indukálni az antenna végéről, nincs szükség akkumulátorra), a korai elektromágneses interferencia-gátló képesség nem erős, és sok írótábla nem használható egy asztal fém asztallal. Most akkor nem lesz ez a probléma.

Az ítélkezési módszer nagyon egyszerű, kell lennie egy dedikált tollnak, és a toll közepén kell lennie egy tekercsnek, amely mágneses mezőt generál. Jelenleg sok interaktív elektronikus tábla (nem képszkennelés) is használja ezt a technológiát.

     Fénypont: Figyelje meg a fénypont helyzetét a kamerán (CMOS/CCD) keresztül.

     Ezt a technológiát először az interaktív táblákhoz való hátsó vetítős TV-kbe integrálták, majd később a bemutatók kivetítőibe. Jelenleg sok interaktív elektronikus tábla használja ezt a technológiát. Hátránya az alacsony pontosság és a rezgés. jelenség (a távolság miatt), és olyan tollal kell rendelkeznie, amely fénypontot bocsát ki. Előnye, hogy távirányítót tesz lehetővé, ami nagyon kényelmes nagyszabású prezentációkhoz. Jelenleg a leghíresebb Wii játékkonzol használja ezt a technológiát (Megjegyzés: A kiadás A tévé alatti hosszú és drága "vevő" valójában csak két infra LED van benne, a valódi kamera pedig a fogantyún van, így a fogantyú értéke kb. sokkal nagyobb, mint a "vevő", bár a Több mint 700-ért adják el, és egy darabot több mint 1000-ért árulnak. Haha, okos Nintendo).

    Az ítélkezési módszer is nagyon egyszerű. A távolban kell lennie egy kis doboznak, benne elrejtve egy kamerával, csakúgy, mint a képfelismerő, kivéve, hogy amit ő úgy ítél meg, hogy egy fényfolt (némileg hasonlít Jeff Hanhez, amikor akril fényvezetőket érint a kezével, hogy fénypontot generáljon).

Jelenleg ez a technológia felosztható látható fényre vagy láthatatlan fényre, egyetlen fénypontra/több fényfoltra, pirosra/zöld fényre, villogó jelzésre/nincs villogó jelre stb. a fénypisztolyhoz hasonló helyzet megítélésére szolgál, és a tábla villogó fényt használ a gombjelek továbbítására, például egy távirányítóra, és piros vagy zöld fényt használ annak tükrözésére, hogy megnyomják-e stb.).

    Ultrahang: Használjon ultrahangos adót ultrahanghullámok kibocsátásához két vagy több vevőkészülékhez a pozíció vételéhez és kiszámításához.

    Az ultrahangos helymeghatározás kicsit hasonlít a radarhoz, a különbség annyi, hogy a radarjelet a vevő vég továbbítja, majd a tárgy visszaveri a távolság kiszámításához, míg az ultrahanghullámot a kézi eszköz (toll) küldi annak fogadására, és két vevőnek kell lennie. Ennek fő oka az, hogy a pozíciót háromszögelés segítségével lehet kiszámítani, ami megegyezik az optikai képével, amely háromszögelést használ a pozíció kiszámításához. A különbség az, hogy az ultrahanghullám által elért távolság az adó és a vevő közötti távolság, míg az optikai kép a szög alapján kerül kiszámításra. Ilyen alkalmazások közé tartoznak a kézírásos táblák, elektronikus táblák, és vannak, akik érintőképernyőként használják őket. Legtöbbjük elsősorban tanítási célokat szolgál, mert még kell hozzá egy toll. Hátránya, hogy nem nagy a pontosság és remegni fog (távolság befolyása), lassúak a válaszidők stb.

    A megítélés módja az, hogy két hosszú, mikrofonnak tűnő vevőegységet keresünk, és a jelenlegi piacon lévő termékek biztosan hallani fogják a légy szárnyainak rezgését a hanghullámok frekvenciája közötti kapcsolat miatt.

    Ezt a technológiát a különböző alkalmazások miatt sok különböző típusú termék készíti. A műszaki elv ugyanaz, de a vevők az érzékelőfelület mindkét oldalán, vagy ugyanabban a sarokban, de bizonyos távolságra, vagy bizonyos távolságra vannak elválasztva. Az egyik oldalon van egy bizonyos távolság, amíg a két vevő és az ultrahangos emissziós forrás között van egy bizonyos távolság, addig elhelyezhető. Elméletileg minél nagyobb a távolság, annál pontosabb a számítás, de valójában a hanghullám könnyen csillapítható és zavarható, így a távolság túl nagy. Ekkor az interferencia és csillapítási problémák növekedni fognak.


We use cookies to offer you a better browsing experience, analyze site traffic and personalize content. By using this site, you agree to our use of cookies. Privacy Policy